起源——“希望你喜欢我的新发明”
当我在2013年8月首次接触《炉石传说》时,这款游戏给我的第一印象与它的游戏类型完全不搭边——比起回合制卡牌,它更像是格斗游戏:通过卡牌召唤的随从就如同角色拳脚的延伸,加以特定的强化或组合即能构成连击和必杀;一招一式皆存在特定的适用性与破绽,经有效利用即可事半功倍;玩家能够凭借朴实的拳脚功夫与微弱的优势积累逐步迈向胜利,也可能在对战中途遭遇到对手的突然爆发……将一局格斗游戏的六十或九十秒延长十倍,再把对战的紧张与回合间隙的舒缓融入其中,这就是《炉石传说》试图通过牌局营造的氛围。
构成这种氛围的另一半成分源自游戏出色的交互效果:双方的卡牌不是一张张纸片,它们会在虚拟世界的牌桌上忠实重现其代表的内容,火球会直接射向目标,随从会道出台词并列阵在前,牧师的治愈之光、战士的披坚执锐、盗贼的武器淬毒与潜行……丰富的动画效果充溢着整个画面,没有任何内容会仅通过干巴巴的纸牌和数字的形式跃于屏幕之上,其中最出色的莫过于精确到个位数的打击感,从轻如猫挠般(字面意思,德鲁伊的职业技能即是如此)的1点伤害逐级递增:围观群众的欢呼、画面的震动幅度、法术的爆发或卡牌的破碎效果总能让进攻方心旷神怡,被击中的一方胆战心惊。相对于现实世界中的集换式卡牌游戏——从该类型的始祖《万智牌》(Magic: The Gathering),到暴雪自己推出的《魔兽世界集换式卡牌》(World of Warcraft Trading Card Game,WOWTCG)。《炉石传说》所坚持的方向就是尽可能简化对战规则、加快回合节奏,并针对电子游戏形式的独特优势强化声光表现效果。
但是卡牌游戏的流行并不需要精美的画面——毕竟这世界上最流行的卡牌是扑克;甚至都不需要有趣的规则——在《炉石传说》之前,已经有太多通过粗暴地比较数值大小来判断胜负的卡牌游戏称霸过这一市场。《炉石传说》以出色的画面表现力保证了牌局的观赏性,但需要亲手进行时长数分钟的斗智斗勇才能结束一场战斗的特质未必能够凸显优势——你会主动去接触一款每回合有着90秒时限,可能需要10分钟打完一盘的卡牌游戏吗?如果这些描述令你感到犹豫的话……如果它免费开放、以《魔兽争霸》为背景,甚至还会奖励《魔兽世界》中的坐骑呢?
《炉石传说》的开发团队仅有十五人规模,尽管拥有《魔兽争霸》和《魔兽世界》打造的流行文化品牌优势,但他们仍然选择了一条艰难的道路:《炉石传说》并不是简单的WOWTCG的网络化与跨平台移植,它的野心是将一套全新的卡牌游戏推向所有已经接受或能够接受“魔兽”品牌的玩家——他们当中可能有很多人还没接触过扑克之外的卡牌游戏,甚至有一部分可能需要通过未来上映的电影才能认识到《魔兽世界》与《魔戒》(The Lord of the Rings)的区别……这些用户永远不会成为WOWTCG的玩家,或者购买卡牌的目的仅仅是兑换《魔兽世界》中的虚拟物品。复杂的规则与卡牌在现实中需要通过想象力弥补的刺激性注定了此类游戏的小众化市场,那么如何逆转这些令人敬而远之的特质,向更广阔的玩家群体展示自己的魅力?
精雕细琢——“让我好好抱抱你”
《炉石传说》以一套精美的电子玩具外观做出了回应:它是一枚在虚拟世界中开启的卡牌盒,一张通向奇幻世界的卡牌桌,塑造其每寸空间的材质都取材于现实中的玩具:鲜明活泼的配色、质感厚实的棱角,充实的互动元素与视听效果,在真正接触到卡牌元素之前,围绕在牌桌四周的装饰品就可能喧宾夺主:场景中的每个摆设都可通过点击触发互动,而其中一些的效果极为出色:笔者沉迷多年的捏气泡消遣就在潘达利亚场景中的菜园里找到了完美的替代品——点击菜园里的蔬菜即可令其爆掉,再点击水渠即可浇灌出新的蔬菜……这种与捏气泡、剥豌豆不相上下的快感曾一度导致我会仅仅为了随机到这个场景去点爆蔬菜而多打上几盘。潘达利亚的菜园、奥格瑞玛的投石车、荆棘谷帐篷上的兽皮等都是可以在同一场战斗中从始把玩至终的场景装饰,而打破教堂的玻璃、割断井中水桶的绳子更是每次随机进入暴风城场景的必修课……尽管这些点击不会为玩家带来任何实质性的奖励,但这正是属于玩具的特性:互动的过程即是目的。
在精致的包装下,《炉石传说》终究是一套有着严肃规则的卡牌游戏,这也是游戏中最高的门槛。无法回避的教程是玩家最先经历的内容:从豺狼人霍格开始,到恶魔猎手伊利丹,这些对于魔兽玩家而言耳熟能详的角色会依次在教程关卡中传授游戏的核心规则,伊利丹作为把守教程的最后一道大关,随身携带着大量不平衡的英雄技能与卡牌,却受制于故意为之的AI缺陷和预设的牌局脚本而无法发挥,这一悲剧角色登场的意义除了考验新手对于教程的理解之外,还包括伪造出逆转战局、战胜强敌的成就感……在通关全部教程关卡之后,系统会对玩家开启真正的对抗性内容,但这只是移除强制的流程,并不意味着教程的结束:玩家需要通过对战解锁法师之外的8个职业,并将各个职业的等级提升至10级,解锁全部的职业卡牌……这一漫长的新手期不会伴随着巨大的箭头在屏幕上频繁闪烁,强制玩家去做什么或不做什么,选择与陌生人、AI或好友对抗皆是玩家的自由。经过数十场战斗的锻炼,玩家会见识到大量卡牌的特性、特定卡牌组合上阵的奇效,并领略各个职业的常规打法。学习的过程贯穿于每一场成败之中,直到玩家能够自主选择一套足以应对所有职业,而不至于面对特定打法手足无措的牌组;直到玩家熟悉特定组合的出牌顺序,审时度势把握节奏;直到玩家面对牌运不佳的困境仍能抓住一线胜机逆转战局……这才算是脱离了新手的范畴。
商业模式——“呀”在海盗的行话中代表“你好啊,有钱人。”
在从新手向老手迈进的过程中,所有玩家都会遇到相同的问题:现有的牌库无法满足组牌的需求。一些在对战中见识过,在战局中发挥过重要作用的卡牌并没有——而且也不会随着英雄的升级而解锁。在《炉石传说》中,获取这些“专家级”卡牌的途径只有两种:有目的地合成,或随机抽取。合成卡牌需要的材料来自于拆解其他卡牌,而其他卡牌则来自随机抽取的卡包或是竞技场的奖励,其中卡包的获取和竞技场的参赛权构成了《炉石传说》商业模式的基础:在当前版本中,玩家只能为这两项内容付费,前者根据玩家的运气随机抽取专家级卡牌,后者根据玩家的运气和技巧提供更丰富的奖励。
这套收费模式正是取材于现实世界中为集换式卡牌游戏奠基的《万智牌》——前者对应补充包(booster pack),后者对应限制赛(limited tournaments),即从赛场随机发放的补充包中挑选牌组作战。《炉石传说》与《万智牌》的不同之处在于:它在字面意思上实现了免费化(free to play),卡包与竞技场皆向所有玩家免费开放,支付游戏中的虚拟金币即可获取,而金币的来源多种多样:运营商举办的活动、以24小时为周期刷新的日常任务、游戏中各种成就的一次性奖励、与陌生人对战的积累,或是竞技场优异表现的奖赏……暴雪态度坚决地拒斥了在免费游戏市场大行其道的疲劳值/精力条(energy bar)系统,对于玩家的对战次数或时间不做任何限制,只要有耐心和空闲,积累金币绝非难事(从测试到正式运营期间,随机匹配战斗的金币奖励已从最初设置的5胜5金增加至3胜10金)。
对于熟悉现实世界中集换式卡牌游戏的玩家而言,接受这一收费模式绝非难事:有相当一部分《万智牌》玩家每次路过便利店的时候都会随手买两个补充包试试手气,一方面是因为《万智牌》多年来积累的浩瀚牌库堪称收集的黑洞;另一方面则是受益于可交换性,玩家可以根据自己的喜好互通有无,一些供不应求的稀有卡牌甚至可以拿去直接明码标价出售……《炉石传说》受制于游戏内容免费开放,为保证盈利的底限自然不会允许玩家间的资源交易(不难想象打金工作室会如何毁掉这样的环境),但专家级卡牌可分解合成的特性能够让玩家在自己账号下的各职业间实现互通有无。
《万智牌》已经通过20年来积累的1200万爱好者(数据引自Magic: The Gathering 2014官方简介,虽然这一数字自2011年来就没变过……)证实了这一商业模式的成功:只要卡牌本身足以吸引玩家投入,补充包的销量就永远不是问题,而且玩家的购买行为并未受到任何强制或暗示:玩家之所以会满怀期待地撕开补充包,为几张花花绿绿的纸片而兴高采烈,是因为这款卡牌游戏对他们而言有特殊的意义。《炉石传说》在网络的虚拟世界中沿着同样的轨道行进着:它继承了早在20年前就已经定型的商业模式,在这一前提下,一款卡牌游戏只需致力于为受众创造这种“特殊的意义”。这些意义也许与卡牌的背景、用途相关,也许只是一句令人印象深刻的语音或一幕出彩的登场效果,无论出于何种目的,游戏中总会有一批让你想要收入牌库或牌组中的卡牌,它们的名字将成为你一次次打开卡牌包时默念的咒语——同样的事情在20年来的每一款集换式卡牌游戏(TCG)或收集式卡牌游戏(CCG)之中反复重现。
游戏体验——“班里的一半学生无法毕业……因为他们会被变成小鸡。”
《炉石传说》所传递的“特殊意义”并不必然意味着某张卡牌会表现得特别强力:卡牌的属性与特效普遍围绕着法力消费展开,不具备任何特效的随从会拥有出色的属性,属性或特效过分突出的卡牌往往会伴随着负面特性,或是需要支付额外的代价以发挥效果……诸如此类,没有一张卡牌能够打破这一规则,但复杂的特效会令一些卡牌的组合打法摆脱数值的束缚。卡牌的价值并不是由合成所需要的材料多少来决定的,只有玩家的战术理论和实战结果才能作为真正的衡量标准。一些传说级卡牌(决定等级的是稀有度而不是强度)看似棘手,但也遵循的相同的规则,问题仅仅是你能否将专门用于解围的卡牌用在正确的时机……
为确保对战的节奏与牌局的持续时间,《炉石传说》对《万智牌》式的传统进行了大刀阔斧的改革,最显著的成果即是根据回合进展递增资源,省略了传统卡牌对战中繁琐的后勤工作,但一同遭到省略的还包括瞬间与坟场等系统。《万智牌》中的“瞬间”可以针对对手的行动,在属于对方的回合中施放,效果与《炉石传说》中的奥秘相似,区别在于瞬间是通过主动施放生效,奥秘是通过被动触发生效。《炉石传说》取消这一系统的原因可能是考虑到瞬间会模糊敌我回合的界限,增加不必要的等待时间,而取消坟场则意味着所有退场的随从都无法以任何形式再次影响战局……
“与《万智牌》不够相似”不应成为批评一款卡牌游戏的理由,一款旨在面向更广阔的用户群体与更为大众化的平台的卡牌游戏尤其不应受到传统的束缚。但是在《炉石传说》主动舍弃传统的过程中,总有一些不得不做出的牺牲是令人惋惜的:比如在这款游戏中没有任何“后悔药”:遭到变羊/青蛙/松鼠、沉默或精神控制的随从往往与被移除无异,甚至更为糟糕,玩家至多只能做到以牙还牙,却注定无力回天。最为突出的例子莫过于牧师的精神控制法术:在《万智牌》的机制中,同样的法术可能有数十种解法,但在《炉石传说》中却不存在任何事后补救的可能。这种设计思路与《炉石传说》追求高效对战的主旨并无相悖之处(无论是通过积累还是逆转,只要有一方能够把持优势,战局就能尽快结束),但对于中招的玩家而言,这终究是令人沮丧的体验。
《炉石传说》的机制不允许“挽回”生命值之外的任何损失,因此玩家所能做的至多不过是预先“避免”损失,这一机制会严重限制牌组构建的思路:在所有职业的移除法术中,只有牧师的暗言术可以通过牌组构成来主动回避,于是在游戏测试期牧师登场率居高不下的版本中(当精神控制还是8费法术时……),游戏中的所有职业几乎都要为预防牧师的两种暗言术而改变组牌思路,攻击力为4的随从被选为核心生物的优先级远远高于5以上和3以下的——原因可能仅仅是“这样不会被暗言术秒杀”。
诚然,那些为人津津乐道的精彩对战视频或官方表演赛中高手的对决往往与这种畏首畏尾的牌组无关,但现实是只要玩家在天梯上爬得够久,就会发现“大众化的”牌组着实普遍:一种打法一旦成型,就会为成千上万的玩家效仿,在经历数百场战斗后,玩家迟早会发现自己的敌人似乎只剩下十几位牌手,而千变万化的战局中有相当一部分是同样的牌组在不同的抽取顺序下演变而成的。从漫长的测试期到正式运营之后,这一问题不但没有得到解决,还随着玩家数量的增长而愈演愈烈:在攀登天梯的过程中,所有人都会越来越频繁地遇到流行打法的复制者,尤其是猎人、德鲁伊与术士:只需交手两回合,你八成就可以猜中对方牌组的构成及核心战术。这一趋势导致了相当恶劣的结果:雷同的牌组和单调的打法会迅速消磨掉游戏的乐趣,也许还有一小撮玩家在流行趋势的夹缝中艰难求生,但每当有人分享自行探索出的高效战术,只会遭到下一轮的大规模复制……
只要存在功利性,就会促生急功近利,也许任何游戏都无法避免这一问题。尽管玩家的行为不应怪罪于游戏本身,但《炉石传说》中的怪现状无法脱离这一根源:与玩家的探索效率相比,游戏的牌库终究还是太有限了。《魔兽争霸》的世界观赋予了这套卡牌庞大的扩充潜力,但这份潜力仍未得到挖掘——自从首次邀请测试以来已经过了8个月,当前版本的数百张卡牌被玩家探索出了实现特定目的的最优解,但没有及时出现新的机制和卡牌以动摇这些最优解的地位。暴雪式问题——“这不只是一张卡牌,更是一张招牌。”
我非常羡慕那些刚刚接触到《炉石传说》的玩家,如果你在游戏开放公测、正式运营、或登陆iPad之后才接触到这个世界,这里仍然会有大量新鲜的遭遇和体验——不便剧透,但你肯定会在游戏过程中遇到特定的卡牌及卡牌组合带来的各种惊喜、惊讶与惊吓……随着对游戏内容的深入了解,这部分内容会逐渐淡化,你会对更多卡牌的组合用法与选入牌组的理由如数家珍,并逐渐成长为一位“牌手”,在攀爬天梯、挑战传说的过程中通过实践总结经验,或是在交流中学习理论,寻求牌组的最佳组合——直到你发现自己付出的一切努力可能还比不上别人花了两分钟去抄的一套牌组(也许需要花上两三天或一周时间来熟悉运用方式)。尽管所有流行牌组都是出色地运用了游戏机制与职业特色的产物,凝聚了流派创造者的想象力与心血,但它们的流行冻结了游戏的活力。
在伴随着《炉石传说》走过的8个月中,我最愉快的体验集中在游戏初期——当时我抽到哪些新卡,就会尝试围绕那些新卡构建一个全新的牌组,像是炫耀新玩具一样在与陌生人和朋友的对战中打出新的组合。它们当然不是最佳的搭配方式,也许两三局后就会被束之高阁,但即便导致失败,它们带来的乐趣也远胜过用别人的牌组轻松取胜。但是,随着玩家社群的发展与成熟,新手融入游戏的过程逐渐倾向于“抄一套最流行的套牌,拆掉一切不必要的卡牌以组合成套牌的需求”……在遭遇越来越多千人一面的对手之后,我逐渐意识到只有竞技场的随机性能够确保这种乐趣,于是彻底告别了天梯,也顺便治愈了自己的沉迷——我的个人体验可能不具有代表性,至今仍在天梯上打拼的重度玩家可能会对此嗤之以鼻,但职业打法趋同的现实终究是危险的信号:公认的“最佳职业牌组”意味着玩家对于当前版本的探索接近了尽头(虽然我们还不知道这尽头会是德鲁伊、术士还是猎人的某流派最终进化版……)。
我一直在提醒自己:《炉石传说》并不是一个已经问世8个月的作品,它在2014年1月才开放公测,3月投入运营,并且在近日才正式于全球范围内发布iPad版本,对于很多人来说,它仍然是一款新游戏……但他们在面对一款新游戏的同时,也进入了一个充斥成型打法、固定套路,高效攻略的旧环境,这也许会催生一批“速成”的重度玩家,但他们只会加速版本寿命步入末期、游戏内容被咀嚼殆尽的过程。根据暴雪在近期PAX展会现场公布的消息,《炉石传说》的下一部内容更新(预计在今年第二季度上线)会通过冒险模式为牌库引入30张新卡牌。以正式运营为起点,以3-4个月为间隔的更新周期符合当年WOWTCG的更新频率,但WOWTCG在相近周期内更新的卡牌总量曾高达数百张……也许他们能够在未来通过规模更大、更频繁的内容更新来撼动天梯上游的僵局,但过去已经有很多开发团队(包括《魔兽世界》在内)曾试图这么做过,结果只是证明他们低估了玩家消化游戏内容的速度。
对于游戏内容本身,暴雪式的“平衡手段”仍然在一如既往地通过削弱“多数人的选择”来教导玩家“不许这么玩!”——这一思路的源头难以追溯,从《星际争霸》到《炉石传说》,多年来暴雪一直对粗暴的平衡性调整方法乐此不疲:如果哪个兵种/技能/装备/职业/天赋/卡牌……用得人多,那么它一定要被削弱。自《炉石传说》开放测试以来,已经有太多卡牌与职业挨上了削弱的一刀, 而其中绝大多数都是资源消耗与血量简单升降。虽然每次修改都有合理的原因,也许还会带来理想的结果,但贯穿始终的终究是一系列不可逆的削弱,仿佛根本不存在其他能够调整平衡性的方法。
《炉石传说》首席设计师Eric Dodds曾在《
总结:
《炉石传说》是暴雪在移动游戏和免费游戏领域打出的第一张王牌,充分发挥了电子游戏的独特优势,特别强化了牌局的画面表现效果,并专门为更大众化的市场加快了对战的节奏。尽管已经大幅简化了桌游卡牌的规则,但游戏仍然有着漫长的学习曲线,并能在相当长一段时间内给予玩家常玩常新的体验。作为一款免费游戏,《炉石传说》的商业模式传统且纯粹,付费无助于提高在学习曲线上攀升的效率,亦无法压倒运气对于牌局的影响,贯穿整个游戏过程的是根据玩家的运气与技巧给予的相应奖励。过于漫长的测试期损耗了游戏正式运营后的活力,已经略显陈旧的牌库和泛滥的流行牌组降低了牌局的多样性和对战的乐趣,对于新手玩家而言,这些也许还不足以构成问题,但因人而异的时间总会导致人们对游戏的好感随着新鲜感的淡化而逐渐降低。最后,暴雪在游戏测试期展示的平衡手段再一次证实了调整思路的保守和单一:它总是围绕着“多数人的选择是错的”这一出发点展开,然后在抡起大棒的同时忘了胡萝卜的存在,尽管Eric Dodds保证过“一旦开始公测,除非有绝对的必要性,我们会尽可能地避免对卡牌进行修改”,且公测至今的版本也兑现了这一诺言,但不要忘记:这“稳定”的平衡又是通过每个“多数人的选择”都挨上一刀而实现的,但最终促生的仍不过是一次又一次多数人的选择。
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