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我的世界:听说大家对bug的容忍度极高,我想了想我也是

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在大多数游戏中利用 Bug 进行刷物品,或绕过游戏设定获取非正常物品,影响底层逻辑运行等行为都是受到抵制的。

众所周知,在 Minecraft 的各个版本中都存在着众多的特性( BUG)。在其中发现新 Bug 利用,许多玩家乐此不疲。

就我的世界来说,从游戏早期,minecraft的轴心版本JAVA版在开发时是一种小作坊生产的模式,Notch自己一个人完成了MC的最初开发。这带来的就是,作为一款游戏,他的代码架构真的很烂。

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完全没有什么多线程的概念,游戏高度依赖单核CPU的性能,别的都是加mod越加越卡,这游戏打上optfine的mod帧率还能翻倍。

因为它的bug实在太多 并有戏称买bug送游戏,而官方的代码水平实在太优秀,根本没法修复全部的bug,结果搞出了反正也修复不了,不知道怎么修复,不想修那就当作一个fearure(特性)保留吧 !

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这样的一个神奇操作,即所谓修复了的特性叫bug,没修复的bug都是特性,这简直是事后诸葛亮的行为。

这么做的直接后果就是,bug和feature的边界变得非常模糊,中间形成了一个巨大的灰色地带,然后这个宽泛的灰色地带偏偏对甚至是一些基础的游戏内容都有很大影响。

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于是自然如何发现并利用一些特性来增强或者改善游戏体验就显得十分必要,亦即利用特性往往不但不会严重破坏游戏体验,甚至反而还是解放生产力,那么久而久之玩家容忍度自然就上来了。

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其它游戏的许多bug可能会严重影响游戏的趣味性和公平性。简单举例:对于moba类游戏,出现bug的结果很有可能就是让自己强的过分,虐杀对面。对于闯关类游戏来说,bug可能会导致玩家快速通关。

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这些BUG(特性)通常不会破坏游戏平衡,且能增加可玩性。想一下,用TNT复制造一个混凝土工厂,还有可以白嫖一组钻石,一组金苹果。是不是让游戏不再枯燥无味了,变得更好玩、趣味性更大了呢?

但是有些特性的确破坏了平衡 ,比如说羊驼复制,它们的使用也受到限制,如羊驼复制只能应用在不可再生物中。甚至是禁止。

总的来说还是技术社区太皮了,就连麻将大概也没想到他们居然能控制RNG和方块更新。

我们也应当自豪的是,咱们玩家有如此丰富多彩的创造力和潜能,但我们要时刻谨记的是我们本应不需要使用bug进行生产活动——这个游戏本应更加地自由,更加地没有限制性,更加地亲民。


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